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Die Regeln



Grundsätzlich gelten die Regeln der 6. Edition


* Größe: bis zu 600 Pkt.

* die Armeeliste darf während des Turniers nicht geändert werden

* 1 HQ- und 1 Standard-Auswahl Pflicht

* 0-1 Eliteauswahl

* 0-1 Sturmauswahl

* 0-1 Unterstützungsauswahl

* 0-1 Fahrzeug/Läufer; dürfen eine Gesamtpanzerung von max. 33 besitzen (Front+Seite+Heck)

* keine Schocktruppen

* es gelten alle Beschränkungen des jeweiligen Codex

* keine monströse Kreaturen

* kein Modell mit einem Rettungs-/Rüstwurf besser als 3+

* max. 1 Explosivwaffe (3" und 5") mit S7 oder höher



* gespielt wird auf einer kleinen Platte/halben Platte

* Aufstellungszone = 12" (bzw. 24" Abstand)

* das Gelände wird zu Beginn durch die Orga aufgestellt und

* normale Infiltratoren- und Scoutregeln; Flankenbewegung erlaubt

* Der Spieler, der das Spiel beginnt wird gem. der Regeln im Regelbuch bestimmt, inkl. Initiative klauen.

* Die Paarungen sowie das Ergebnis werden mit dem GÖPP errechnet.

* gespielt wird mit den Regeln der variablen Spiellänge gem. RB

* der Gewinner wird mittels Missionspunkten ermittelt; man erhält für jedes gehaltene MZ 2 Punkt, zusätzlich 1 für den Tod des Kriegsherren, 1 für den ersten "Abschuss" einer Einheit, 1 wenn sich eine oder mehrere punktende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone bei Spielende befinden

* jede Armee besitzt einen Kriegsherren

* jede Infanterie/Bike/Sprungmodul/Läufer-Einheit ist eine punktende/verweigernde Einheit, Transportfahrzeuge sind nie verweigernd

* beide Spieler platzieren insgesamt 3 MZ außerhalb der Aufstellungszone (12" Abstand)

* es gelten die Nachtsichtregeln gem. RB

* die Anzahl der Durchgänge wird spontan ermittelt; jeder Spieler ist angehalten schnell zu spielen

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